Na manhã desta quarta (29), a Samsung lançou a nova versão de seu principal aparelho, o smartphone Galaxy S8. Apesar de todo o palavreado de "revolução" comum a esses lançamentos, as principais novidades do aparelho basicamente são um display que cobre quase toda a superfície da tela e a ausência do botão que leva à tela inicial.

São boas novidades, mas incrementais: aprimoram, mas não chegam a transformar, a ideia de para que serve um smartphone. Não geram o efeito "uau" do lançamento de um iPad, por exemplo. Isso porque o smartphone hoje é um produto maduro.
Os dados de mercado corroboram essa ideia: segundo a Kantar Worldpanel Comtech, as vendas de smartphones praticamente pararam de crescer. Em mercados de países ricos, chegaram a cair. O crescimento está em países onde a maioria da população ainda não usa smartphone.

"Conforme a indústria amadurece, menos consumidores mudam de marca e ecossistema, e as empresas procuram vender atualizações mais frequentes e substituir aparelhos existentes, ao invés de se conectar com grandes quantidades de novos compradores", diz análise recente publicada pela Kantar sobre um relatório de inovação mobile.

Benedict Evans, da Andreesen Horowitz, que investe nas principais empresas do Vale do Silício, vai ainda mais longe na análise. Segundo ele, o celular está hoje no mesmo ponto da curva da inovação onde os computadores de mesa estão há alguns anos. "Novas tecnologias de qualquer tipo tendem a seguir uma curva em S", escreveu ele na semana passada em seu blog. "No começo, a melhoria e a inovação parecem lentos enquanto os conceitos fundamentais estão sendo desenvolvidos, depois há um período de rápidas mudanças, inovações e expansão das funcionalidades, e depois, quando o mercado amadurece, a melhoria tende a desacelerar."

Segundo sua análise, ainda há bastante espaço para melhorias nas câmeras e processamento de gráficos. "Mas a guerra acabou", escreve.
As melhorias no hardware facilitam usos inovadores do aparelho, mas a inovação está no software, nos aplicativos e nas interfaces. São eles que permitem que a experiência mobile se torne qualitativamente diferente da possível num computador de mesa. "Os mais interessantes aplicativos novos têm interfaces que acolhem cada vez mais o que diferencia um smartphone, especialmente um de alto padrão", escreveu ele.

"Então, eles usam o 'swipe' (arrastamento) como maneira principal de navegar, não apenas para passar uma lista, e o toque para coisas que um mouse nunca poderia fazer; usam o processamento de gráficos para transparências e efeitos que estariam além de um PC de 2007, quanto mais de um telefone; e usam sensores de imagem, muitas vezes combinados com o toque, como forma principal de entrada, em pé de igualdade com o teclado", escreveu.

Evans afirma que, gradualmente, a câmera se tornará o principal ponto de entrada de dados do smartphone. "Usar uma câmera de smartphone apenas para tirar e enviar fotos é como imprimir e-mails: você está fazendo uma ferramenta nova caber em formas antigas", escreveu.

Com os avanços na tecnologia de inteligência artificial, as câmeras passam a reconhecer palavras quase em tempo real - pense no aplicativo do Google Tradutor, que pode reconhecer e traduzir automaticamente, ainda que em tipografia canhestra, textos "vistos" pela câmera. Ou aplicativos de dieta que contam calorias a partir do código de barras do produto consumido. "Os computadores sempre puderam ler texto, mas nunca puderam ler imagens", diz Evans.

Com a maturidade dos smartphones, qual é a próxima inovação?

Até recentemente, as empresas apostavam nos "wearables", os relógios inteligentes e outros aparelhos que poderiam ser vestidos. O problema é que os consumidores não tiveram o mesmo entusiasmo por eles - há muito pouco que um smartwatch possa fazer no pulso que o smartphone já não faça no bolso.

Então, a Kantar supõe que as tecnologias de realidade virtual, realidade aumentada, inteligência artificial e assistentes virtuais possam estimular o crescimento do mercado. Aparelhos melhores ajudam, mas o que vai abrir o mercado é o ecossistema inteiro, que inclui o software. Para isso, porém, é preciso que surjam aplicações mais úteis do que caçar pokemons.

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