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Estudantes pernambucanos autores de app de alfabetização fazem vaquinha para conferência nos EUA

Alunos de escola técnica venceram desafio nacional com a criação do app

Estudantes venceram etapa nacional do desafio - Divulgação

A criação de um aplicativo para amenizar o analfabetismo, que usa gamificação para ajudar no processo de aprendizado, deu a cinco estudantes da Escola Técnica Estadual José Joaquim da Silva Filho, de Vitória de Santo Antão, na Zona da Mata de Pernambuco, a chance de ir aos Estados Unidos para representar o Estado na Brazil Conference, feira realizada em Boston, em Massachusetts, para discutir temas relacionados à política, economia, cultura e sociedade.

Para chegar à feira americana, os estudantes, que cursam o técnico em Desenvolvimento de Sistemas e integram a equipe Tabocatec, venceram o Desafio TACK, realizado pela ID Cultural em parceria com a JA Rio de Janeiro. O projeto faz a promoção de aprendizagem e estímulo à criatividade e ao empreendedorismo jovem.

Com a vitória, os jovens ganharam a viagem com os custos de passagens, hospedagens e alimentação pagos. Eles ainda irão conhecer as dependências da Universidade de Harvard e do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) durante a estadia. Para bancar despesas extras, como o pagamento dos vistos para entrar nos Estados Unidos, as vestimentas de frio e outros, o grupo lançou uma vaquinha

Doações em dinheiro podem ser enviadas para a chave Pix 81981480039, tipo celular e em nome da professora Inês Girlene Santos Monteiro, uma das mentoras dos jovens. Eles tentam arrecadar cerca de R$ 1,5 mil para cada estudante, o que daria cerca de R$ 7,5 mil. Aproximadamente metade do objetivo já foi alcançado. O evento nos EUA será em abril de 2023.

A professora Inês fala sobre a importância da conquista para estudantes de uma escola pública do Interior de Pernambuco

“Às vezes é difícil dimensionar. Quando eu penso lá no início, era um sonho tão distante. A maioria das premiações ocorre em escolas da Região Metropolitana [do Recife]. Quando a gente foi galgando cada fase, nas reuniões a gente pensava em um sonho tão distante, algo assim que a gente talvez nem chegasse. Se a gente passasse da primeira fase, já estaria considerando uma vitória”, relembra a profissional, acrescentado que sempre pediu aos alunos para se considerarem vencedores desde o início do processo.

Estudantes do Tabocatec (Foto: Cortesia)

Os cinco estudantes do Tabocatec, que vão cursar o 3º ano do Ensino Médio de 2023, têm entre 16 e 18 anos. Três do estudantes da equipe não moram em Vitória: Kevin José, de 17, é de Juçaral, distrito do Cabo de Santo Agostinho, na Região Metropolitana do Recife (RMR); Anne Esther, de 16, reside em Glória do Goitá, na Mata Norte; e Matheus Enrico, de 16, mora em Moreno, também na RMR. Já Arthur Vinícius, de 18 anos, e Douglas Willamys, de 16, são moradores da cidade onde fica a escola. Eles irão aos Estados Unidos acompanhados pelo professor Reginaldo Xavier, que também participa do projeto.

A estudante Anne Esther, que escolheu o curso por gostar de criar no computador, fala sobre o reconhecimento para a equipe. “É muito importante para nós cinco e para os alunos da nossa escola, porque faz eles acreditarem que eles podem participar do próximo”, pontua.

“Se você pensar que um aluno de Juçaral vai para os Estados Unidos conhecer Harvard… Todo o processo de construção, de entenderem a proposta, de que são capazes de competir com alunos de outras regiões. É uma inspiração para os demais alunos e para o município. É até difícil a gente dimensionar a grandeza do feito dos meninos”, completa Inês Monteiro.

App tem gamificação
O aplicativo usa gamificação, termo adaptado do inglês “gamification”, para representar o uso de técnicas comuns aos games em situações fora dos games, como sistemas de pontuação, fases, missões, conquistas e recompensas.

Na prática, é quando uma característica comum a jogos é adaptada para outro tipo de contexto. O objetivo - que, no caso específico do app do Tabocatec, é alfabetizar - é tornar tal tarefa mais motivadora ou mais prazerosa. 

“Tem os módulos e a gente utiliza gamificação, são atividades mais lúdicas. O aplicativo tem audiodescrição, que é para o analfabeto poder aprender conforme for usando”, explica Anne Esther. “A gente tem parceria com uma editora também para disponibilizar livros. Conforme o analfabeto for aprendendo a ler, pode estudar pelos livros”, completa a estudante.

A partir de janeiro, os estudantes irão aprimorar o protótipo do aplicativo para apresentar aos investidores na conferência. Durante as apresentações no desafio, eles mostraram a ideia e, em uma fase mais avançada, o protótipo com imagens. 

O aplicativo precisará ser rebatizado, uma vez que o nome inicial escolhido pela equipe já tem registro de marca.
 

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