Nos 20 anos de "World of Warcraft", 20 formas pelas quais o jogo mudou o mundo a sua volta
Depois que videogame foi lançado pela Blizzard Entertainment em novembro de 2004, milhões de pessoas pagaram assinaturas mensais para se juntar a guildas com seus amigos da vida real
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Mesmo que você nunca tenha sido consumido pela batalha por Azeroth entre a Aliança e a Horda, você provavelmente já ouviu falar no "World of Warcraft". O colorido RPG online onde orcs, elfos e anões se unem para completar missões e derrotar vilões transcendeu o reino dos videogames para se tornar um fenômeno da cultura pop.
Depois que videogame foi lançado pela Blizzard Entertainment em novembro de 2004, milhões de pessoas pagaram assinaturas mensais para se juntar a guildas com seus amigos da vida real ou na esperança de fazer novas amizades. Logo ele estava sendo destaque em "South Park" e em campanhas políticas. Então veio a adaptação de Hollywood. O jogo também se espalhou para espaços inesperados como criptomoeda e epidemiologia.
Embora não esteja mais no auge, "World of Warcraft" (conhecido por seus fãs como WoW) se mantém forte: sua mais recente expansão, "The War Within", foi lançada em agosto. Em homenagem ao 20º aniversário neste mês, aqui estão 20 maneiras pelas quais ele mudou a nossa cultura.
Um espaço de relações virtuais (e reais)
O sistema de guildas do World of Warcraft permite que os jogadores se unam contra chefes que podem entregar equipamentos poderosos quando derrotados. Participar regularmente dessas missões depois do trabalho ou da escola pode construir relacionamentos que vão muito além de Azeroth, onde muitas pessoas conheceram seus parceiros românticos na vida real.
Um exemplo marcante dos laços que podem se formar é narrado em "The Remarkable Life of Ibelin", um documentário lançado na Netflix em outubro. Os pais de Mats Steen presumiram que ele tinha poucos amigos porque passava o dia em casa enquanto lutava contra uma doença muscular degenerativa. Quando eles anunciaram sua morte, aos 25 anos, ficaram chocados com a demonstração de apoio de sua guilda do World of Warcraft. Várias das pessoas com quem ele passou a vida online viajaram para seu funeral na Noruega.
O WoW foi uma rede social antes das redes sociais
Como a popularidade do "World of Warcraft" eclipsou seus antecessores do gênero, foi onde muitas pessoas tiveram um gostinho do que no futuro seriam as redes sociais online. No primeiro ano do jogo, o Facebook estava surgindo, ainda restrito a universidades, e a internet de banda larga ainda não estava em muitos lares.
Os jogadores iam a LAN Houses para jogar jogos de tiro em primeira pessoa ou de estratégia em tempo real com um punhado de amigos. Mas entrar nas movimentadas capitais do "World of Warcraft", onde centenas de jogadores se reuniam, era uma experiência completamente diferente.
Antes de entrar na Blizzard em 2008, Ion Hazzikostas era um líder de guilda que passava longas noites jogando enquanto trabalhava como advogado em Washington. “Muitas vezes, nós logávamos e o jogo era apenas a sala de bate-papo mais legal do mundo”, disse Hazzikostas, que agora é diretor sênior de jogos do "World of Warcraft". “Era ver quem está online e ficar batendo papo.”
O WoW mostrou que os serviços de assinatura podem valer a pena
O padrão ouro para jogos de RPG online multijogador massivo no início dos anos 2000 era o "EverQuest", que tinha quase 550 mil jogadores no auge de sua popularidade. Um ano após o lançamento do "World of Warcraft" em 2004, a empresa atingiu 5 milhões de assinantes.
Seis anos depois, o "World of Warcraft" atingiu seu ponto mais alto com 12 milhões de assinantes, rendendo à empresa bilhões de dólares graças às taxas mensais e compras no jogo.
"Era uma grande parte da receita da Blizzard e ainda é", disse o jornalista Jason Schreier, autor de "Play Nice". No livro, ele alertou como o foco da empresa num único jogo também tinha suas desvantagens. "Ter isso no bolso permite que você, pelo menos em teoria, continue inovando. Mas, na prática, também acaba sugando todos os seus recursos."
Celebridades que jogam
Depois que o comediante, ator e jogador Robin Williams morreu em 2014, a Blizzard o homenageou em "World of Warcraft" com um personagem não jogável, um gênio em homenagem ao papel de Williams em "Aladdin". Foi um lembrete permanente de que celebridades também jogam.
Vários falaram sobre seu hábito em talk shows. Mila Kunis disse que era uma maga de cabelo rosa, e Ronda Rousey disse que ela e Vin Diesel jogavam todas as noites após as filmagens de "Velozes e Furiosos 7". Jamie Lee Curtis detalhou seus planos de se vestir como um personagem de WoW para celebrar o casamento de sua filha.
Henry Cavill perdeu a ligação para convidá-lo a interpretar o Super-Homem porque estava jogando World of Warcraft. "Minhas prioridades eram claras", ele disse a Conan O'Brien, acrescentando: "Era uma parte importante de uma masmorra específica pela qual eu estava passando".
E celebridades que fazem anúncios
O que Aubrey Plaza, Jean-Claude Van Damme, William Shatner, Ozzy Osbourne, Chuck Norris, Verne Troyer e Steve Van Zandt têm em comum? Todos eles apareceram em comerciais de TV do "World of Warcraft". O anúncio de Mr. T foi tão popular que a Blizzard criou uma granada temporária no jogo que dava aos jogadores um moicano.
As celebridades agora têm a mesma probabilidade de vender jogos obscuros para celular quanto seguros. Mas quando os primeiros comerciais do "World of Warcraft" foram ao ar, em 2007, as participações especiais de celebridades em anúncios de videogame não eram comuns.
“Algumas pessoas acham que fazer um comercial de cabelo da Revlon é muito legal”, Plaza disse à Vulture em 2012. “Para mim, isso é constrangedor, mas World of Warcraft: não é constrangedor, é muito legal.”
Um episódio de ‘South Park’ sobre WoW ganhou um Emmy
O desenho animado trouxe "World of Warcraft" no episódio de 2006 “Make Love, Not Warcraft”, onde Cartman e companhia tentam derrotar um jogador vingativo e bem ranqueado. O episódio, que ganhou um Emmy, explorava a qualidade viciante do jogo e foi uma reflexão sobre a o poder da mídia antes das distrações dos smartphones e das redes sociais. Em “South Park”, essa obsessão reduz os jogadores a viciados com espinhas e sobrepeso que não conseguem sair de seus computadores.
Jogos de sucesso podem virar filmes ruins
“Warcraft” — que foi dirigido por Duncan Jones, filho de David Bowie — foi um fracasso de crítica em 2016. Também foi mal entre o público nos EUA, mas acabou se pagando graças à bilheteria chinesa. Faz parte do cânone de filmes ruins de videogame, que começou com o original “Super Mario Bros”, de 1993, e continua até “Borderlands”, deste ano.
Nasce um meme
Enquanto seu grupo calculava como executar uma missão especialmente díficil, em 2005, um jogador chamado Leeroy Jenkins condenou todos gritando seu nome e invadindo uma sala onde aparecem dragões. Acontece que a decisão imprudente foi encenada. Mas o impacto foi real.
Foi um dos primeiros memes de jogos a invadir o mainstream cultural, criando um grito de guerra por bravura estúpida que virou referência em programas de televisão e até mesmo na Câmara dos Representantes nos EUA.
Muitas mulheres achavam o WoW acolhedor
As mulheres abraçaram o "World of Warcraft" desde seus primeiros dias. Um relatório da Nielsen de 2009 descobriu que World of Warcraft era o título mais popular entre as jogadoras entre 25 e 54 anos.
Muitos jogos estruturados em torno de disputas de jogador versus jogador alimentam a negatividade na forma de ofensas. O "World of Warcraft" não é imune a mau comportamento, mas seu sistema envolve mais disputas do jogador versus um ambiente no qual as partes trabalham juntas em direção a objetivos comuns. Grupos com ideias semelhantes podem formar guildas para colaborar em masmorras, ajudando a isolá-los de jogadores com um estilo de jogo mais agressivo.
"As pessoas optam por isso", disse Holly Longdale, a produtora executiva de World of Warcraft. "Você não precisa participar. É isso que cria essas oportunidades de segurança e conforto."
O WoW se tornou um palco virtual para artistas
Angela Washko, uma artista interessada em prática social, se emocionou ao mergulhar no mundo virtual que incentivava conexões profundas entre jogadores, quando descobriu o World of Warcraft por volta de 2005.
Mas havia cantos mais sombrios do jogo, onde estranhos faziam insultos misóginos se ela usasse o chat de voz. "Eles imediatamente me enviavam mensagens como 'Volte para a cozinha e faça um sanduíche para mim'", disse ela.
Em 2012, Washko iniciou um projeto de quatro anos com o nome acadêmico "The Council on Gender Sensitivity and Behavioral Awareness in World of Warcraft". Como uma performance virtual, ela viajava para as principais cidades do jogo para discussões. Washko disse que o trabalho estava um pouco à frente de seu tempo, antes do reconhecimento generalizado de que a vida virtual e a realidade estavam se fundindo.
“O conselho”, ela disse, “tornou-se uma forma de discutir por que as políticas da vida cotidiana que aconteciam fora da tela foram reforçadas e até mesmo intensificadas no espaço relativamente desgovernado do jogo”.
O WoW aproveitou o poder da nostalgia
Sentiu saudades dos bons e velhos tempos? Muitos jogadores de "World of Warcraft" sentiram — então a Blizzard os trouxe de volta. Em 2019, após anos de clamor dos fãs, a empresa lançou o "World of Warcraft Classic", uma versão do jogo que eliminou anos de expansões, patches de jogabilidade e gráficos renovados.
“Se você pensar em outros tipos de mídia, normalmente remasterizamos, damos a versão HD, damos a versão colorida”, disse Nick Bowman, professor associado de comunicações na Syracuse University que estudou nostalgia em videogames. “Raramente voltamos e dizemos: ‘Aqui está o “Metropolis” original dos anos 1920, não retocamos e não consertamos.’”
A nostalgia por jogos mais antigos está se tornando mais poderosa à medida que o jogador médio envelhece. Como os jogadores passam tanto tempo em jogos envolventes como "World of Warcraft", eles criam laços e memórias profundas. "World of Warcraft" “é o mais próximo de um metaverso que já tivemos”, disse Bowman.
“Vinte anos significa que há pessoas que têm duas cidades natais — a cidade natal em que vivem fisicamente e Orgrimmar”, ele acrescentou, referindo-se à capital da Horda no jogo.
Políticos usaram o WoW como ferramenta de campanha
Como parte da tentativa do Partido Democrata de alcançar jovens eleitores online este ano, a conta do Twitch da vice-presidente Kamala Harris organizou uma transmissão ao vivo de "World of Warcraft" ao lado de um comício de Tim Walz.
A multidão que se reuniu era pequena, cerca de 5 milpessoas. Mas foi uma visão mais positiva de "World of Warcraft" do que o Partido Republicano do Maine teve em 2012, quando atacou uma candidata ao Senado estadual que havia dito online que seu assassino orc ladino gostava de "esfaquear coisas". (Ela venceu com cerca de 53% dos votos e cumpriu um mandato.)
O jargão do WoW se espalhou para a alt-right
As origens de Kek, uma divindade fictícia parecida com um sapo adorada satiricamente online em círculos alt-right, são complexas, envolvendo um desenho animado chamado Pepe the Frog e um antigo deus egípcio.
Mas acredita-se que o termo “kek” em si tenha sido popularizado por meio do "World of Warcraft". Quando jogadores de facções opostas do jogo tentam se comunicar por meio de bate-papo público, seu texto fica confuso. Se jogadores da Horda digitarem “lol”, jogadores da Aliança veem “kek”.
“A frase pegou como uma variação de ‘LOL’ em salas de bate-papo de jogos, bem como em fóruns abertos dedicados a jogos, animação e cultura popular, como 4chan e Reddit — também antros da alt-right”, de acordo com o Southern Poverty Law Center, que rastreia grupos de ódio.
WoW mostrou que orcs podem ser heroicos
Quando orcs apareceram na trilogia "O Senhor dos Anéis", de J.R.R. Tolkien, eram demônios brutais que serviam como pouco mais do que bucha de canhão para os exércitos do maligno Sauron. Os filmes de Peter Jackson, nos anos 2000, reforçaram essa representação aterrorizante.
Mas "World of Warcraft" reabilitou a imagem pública dos orcs. De repente, essas criaturas eram capazes de heroísmo. Orcs se uniram a outras raças, lutando pelo direito de existir em um mundo que os temia.
O WoW fundiu nossos mundos modernos
Muito antes de os QR Codes invadirem os cardápios dos restaurantes, a Blizzard conectou o tangível e o virtual no "World of Warcraft Trading Card Game", lançado de 2006 a 2013. Códigos de raspadinha em cartões podiam ser trocados por recompensas online.
Há estudos acadêmicos sobre WoW
O jogo forneceu um mundo de material para acadêmicos, que abordaram crimes de guerra, teoria do folclore, comportamento coordenado de grupo e conflito religioso por meio de viagens a Azeroth.
Steve Bannonfoi contrabandista em WoW
Em vez de completar missões, jogadores impacientes de "World of Warcraft" podiam gastar dinheiro real em empresas que prometiam acesso rápido ao ouro virtual do jogo.
Em 2007, Steve Bannon — que mais tarde se tornaria um conselheiro político de Donald Trump — se juntou a uma empresa que terceirizava horas intermináveis de cultivo de ouro para trabalhadores chineses mal pagos. Ele garantiu US$ 60 milhões em financiamento do Goldman Sachs e outros investidores, de acordo com "Devil's Bargain", um livro de 2017 do repórter Joshua Green.
A Blizzard tentou banir jogadores que trocavam ouro virtual por ouro real, e a empresa de Bannon, Internet Gaming Entertainment, acabou sendo atingida por um processo, reestruturada e vendida.
Green disse que a experiência teve um efeito duradouro em Bannon. “Ele forneceu uma espécie de estrutura conceitual”, escreveu ele, “que mais tarde usaria para construir o público do Breitbart News e, então, ajudar a reunir os exércitos online de trolls e ativistas que dominaram a política nacional”.
Desenvolvedores de criptomoedas foram inspirados pelo WoW
Alguns oponentes das criptomoedas acusam os desenvolvedores de transformar finanças em um jogo. Mas o inverso também é verdade. Veja a história da origem da criptomoeda ethereum. Seu fundador, Vitalik Buterin, era um jogador devoto de "World of Warcraft" quando uma atualização do jogo em 2010 enfraqueceu seu bruxo e reduziu o dano causado pelo feitiço Siphon Life de seu personagem.
"Chorei até dormir e naquele dia percebi os horrores que os serviços centralizados podem trazer", Buterin escreveu mais tarde em uma postagem de blog. "Logo decidi parar."
Três anos depois, Buterin mergulhou em criptomoedas. Em 2022, ele e dois colaboradores propuseram um conceito de blockchain que apelidaram de tokens soulbound, que tinha como objetivo construir um sistema de credenciais online onde os emissores poderiam queimar tokens permanentemente se os destinatários violassem sua confiança. A ideia veio dos itens vinculados à alma do World of Warcraft — itens intransferíveis que são recompensa ao completar missões difíceis ou matar inimigos muito poderosos.
Jogadores pagavam por bichinhos de estimação do WoW
Que jornada de fantasia é completa sem um bicho de estimação? No "World of Warcraft", os jogadores podem comprar bichinhos de estimação e montarias com dinheiro real ou, em um processo mais lento de conclusão de missões e progressão de nível, ganhando ouro no jogo.
Bichinhos de estimação como o Parrlok de um olho são apenas companheiros fofos de jogo, sem trazer vantagens nas batalhas, enquanto as montarias são poderosos corcéis que os jogadores montam para atravessar grandes distâncias mais rapidamente.
Os jogadores já pagavam taxas de assinatura mensais. Mas a demanda do mercado por bichinhos de estimação e montarias é inegável, disse Holly Longdale, a produtora executiva do World of Warcraft. "Se tivéssemos visto que ninguém estava interessado em comprá-los, já que podemos não ter uma maneira alternativa de colocá-los no jogo, não faríamos isso", disse ela.
Mas esse amor só vai até certo ponto. Longdale negou um boato popular de que as vendas da brilhante montaria Celestial Steed renderam mais dinheiro do que StarCraft II.
O WoW teve um estudo de caso sobre epidemias
Os jogadores ficaram frustrados quando um efeito prejudicial chamado Sangue Corrompido se espalhou descontroladamente em 2005. Os epidemiologistas ficaram intrigados, analisando o incidente como um estudo de caso.
O Sangue Corrompido, que danificava os jogadores por vários segundos antes de infectar outros nas proximidades, aumentou devido a um erro de programação que estendeu erroneamente o efeito além da área da selva habitada por Hakkar, o Esfolador de Almas. Em teoria, os jogadores deveriam ter morrido antes de levar a infecção muito longe. Mas ela foi muito além dessas fronteiras quando eles usaram portais para viajar para outras regiões e foi ainda mais amplificada por animais de estimação e personagens não jogáveis.
Em uma prévia da pandemia de coronavírus no mundo real em 2020, a comunidade de World of Warcraft tentou se isolar e fazer quarentenas. Mas seus esforços não foram suficientes. A Blizzard teve que reiniciar o servidor completamente.