Comitê Olímpico Internacional

COI mira futuro com a chegada dos e-sports no movimento olímpico

Entidade vai promover, em junho, finais ao vivo da Olimpíada Virtual, em Cingapura; nove modalidades serão representadas

Olympic Esports Series Olympic Esports Series  - Foto: Divulgação

Um celular na mão e um aplicativo baixado podem levar qualquer um ao olimpo. Não é força de expressão. São os novos tempos. E o Comitê Olímpico Internacional (COI) está mirando o futuro. No início do mês, a entidade anunciou o Olympic esports Series 2023, competição virtual que coroará os campeões entre 22 e 25 de junho, em Cingapura, com as finais ao vivo e transmitidas pelo canal olímpico. Inicialmente, estão previstos nove esportes que simulam modalidades olímpicas ou não.

É mais um passo do COI dentro da Agenda 2020 +5, que busca uma renovação do movimento olímpico de olho na geração atual, a mais tecnológica de todos os tempos, que já consome esportes e eventos de uma maneira integrada entre virtual e real.

A entidade, no entanto, vem desenvolvendo o processo de inclusão dos esportes eletrônicos de maneira gradual. A experiência em 2021, com a primeira edição da Série Virtual Olímpica, antes dos Jogos de Tóquio, foi o pontapé inicial. Na ocasião, o evento foi totalmente virtual, também por causa da pandemia, e contou com mais 250 mil participantes de 100 países.

— Considerando o momento dos videogames ao redor do mundo, seja como indústria do entretenimento ou na ramificação específica dos esportes eletrônicos, que é o que realmente interessa ao COI, ainda vejo a postura como conservadora. No entanto, é possível que a Olimpíada Virtual seja um primeiro passo para uma maior aceitação dos esportes eletrônicos nos eventos presenciais futuros. O importante é equilibrar as vantagens dos eventos virtuais e presenciais para garantir um futuro saudável para o esporte — diz Guilherme Vieira, membro do Grupo de Estudos Olímpicos da USP e pesquisador de esports e educação.
 

Há alguns motivos para o pé no freio. O COI ainda pretende resguardar a essência dos Jogos Olímpicos e manter a tradição. Tanto que muitas das modalidades escolhidas são simuladores de esportes que constam no programa da entidade. Para esta edição, estão confirmadas, até o momento, tiro com arco, beisebol xadrez, ciclismo, dança, navegação (vela), tênis, taekwondo e esporte de motor (gran turismo).

Está claro, porém, que a entidade já ultrapassou qualquer discussão conceitual sobre o que é ou não esporte. Vem da necessidade da sobrevivência do movimento olímpico nas próximas décadas. Escolhas recentes já fazem parte dessa mudança, como a inclusão do surfe, skate e escalada em Tóquio-2020 e o breaking, que estreará em Paris-2024. O xadrez, por exemplo, vem pleiteando um lugar no programa, assim como a dança de salão. A ideia fundamental é atrair o público jovem e integrá-lo ainda mais ao evento. Sem contar com o salto de audiência que vem a reboque.

— Os esportes eletrônicos ainda são novidade no Ocidente. Eles já apareceram mais de uma vez nos jogos asiáticos, com direito a medalhas. O movimento olímpico cedeu um pouco à pressão dos jogos eletrônicos. Embora muitos esperassem avanços nas Olimpíadas de Tóquio, não houve nada relevante. Agora, há especulações sobre um possível avanço da pauta dos esportes eletrônicos nas Olimpíadas de Los Angeles em 2028, uma região muito ligada à tecnologia e ao desenvolvimento desses jogos — analisa Guilherme Vieira.

Outra barreira é inerente à própria lógica da indústria gamer, que estima-se movimentar mais de um bilhão de dólares (R$ 5 bilhões). Cada jogo é um produto exclusivo de uma produtora/editora. Qualquer parceria inclui uma longa negociação pelos direitos do uso da marca. Nesse primeiro momento, o COI optou por jogos de simulação, por celular, desktop ou pelas principais plataformas de videogame, mais alinhados à filosofia olímpica.

Em alguns casos, são games até pouco conhecidos. O jogo de tiro com arco, por exemplo, tinha pouco mais de 100 downloads na playstore até o anúncio do evento. Agora, já são mais de cinco mil. O objetivo do COI não é trazer jogos consagrados como League of Legends, Counter Strike ou Fortnite, que já possuem seus milionários campeonatos mundiais.

— É um desafio muito discutido nos últimos anos. Como as modalidades dos esportes eletrônicos têm um “dono”, o processo para incluir determinado game na Olimpíada é diferente. Esporte e negócio estão ligados sempre, em todos os casos, então acredito que, para o COI, o principal objetivo tenha sido selecionar as modalidades participantes que atraem interesse do público e do mercado e que sejam compatíveis com a cultura dos Jogos Olímpicos — afirma Ricardo Mazzucca, CEO do Arena Hub.

Alguns gamers, em redes sociais, brincaram que esta será uma oportunidade democrática de ser um campeão olímpico. O COI ainda não divulgou o programa completo. Cada modalidade tem seu modelo de seleção, que acontecerá até maio, e segue as regras das respectivas federações internacionais responsáveis pelos esportes escolhidos. Mas ele está aberto a todos maiores de 18 anos — em alguns países a idade mínima é de 21.

Não vão faltar brasileiros entre os inscritos — em 2021, houve um representante do país entre os três melhores de uma das competições de vela. O Brasil é o terceiro maior mercado de games do mundo e líder na Améric a Latina.

— O Brasil é um dos líderes globais em audiência de esports, com uma base de fãs em constante crescimento. Esse anúncio é uma oportunidade gigante para as marcas. Além disso, plataformas de streaming de jogos hoje são as novas TVs abertas no nosso país. Quando falamos em audiência e engajamento, é infinitamente superior — explica Cynthya Rodrigues, Co-founder da G4B.

Apesar de os participantes inscritos representarem seus países, não há vínculo com as confederações nacionais como ocorre nos Jogos Olímpicos. Nada de uniformes, desfiles de delegações e porta-bandeira. Por enquanto.

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