Tecnologia

Magalu lança jogos gratuitos para smartphone e planeja ter seu próprio estúdio de games

Os três programas estão disponíveis no iOs e Android a partir desta quarta-feira (24) e e são da categoria hipercasual, mais simples e fáceis

Death Trap Nite, um dos jogos lançados pela Magalu Games - Magalu Games/Divulgação

O Magalu Games, braço do Magalu, lançou nesta quarta-feira (24) seus três primeiros jogos eletrônicos para smartphones. Gratuitos e disponíveis no iOs e Android, são chamados de hipercasual, uma categoria mais simples e acessível no nível de dificuldade.

A ideia é que sejam mais um canal para atrair público e publicidade no marketplace da companhia, assim como porta de entrada em uma área na qual investem e cujos planos incluem um estúdio próprio para games.

Os jogos, que podem ser baixados a partir desta quarta-feira, foram desenvolvidos em parceria com estúdios brasileiros selecionados em chamada pública, pelo Magalu, para investimento no ano passado. São eles: Orbits Conqueror, o Speed Box e o Death Trap Nite.

— Decidimos começar com os hipercasuais porque são jogos mais simples e bem fáceis de entender, é para todos os públicos. Com isso, teríamos alcance bem legal com o público do Magalu e uma ferramenta para trazer outros. E também porque o tempo de desenvolvimento é menor – explica André Jarussi, gerente do Magalu Games.

Thiago Catoto, diretor do Luizalabs, área de tecnologia do Magalu, pontua que estes três jogos eletrônicos fazem parte de um projeto a longo prazo. Nas próximas etapas, serão criados jogos mais complexos e uma área de games no SuperApp, aplicativo da empresa, além de colocar sua plataforma de publicidade, o Magalu Ads, dentro dos jogos.

— Vamos fazer outros editais, jogos de PCs, projetos mais longos de 10,12 meses, se consegui usar todo arsenal. (A meta) É manter essa estratégia, acelerar parceria com outros estúdios e ter estúdio próprio — diz Catoto.

Os produtos lançados não são apenas o pontapé neste mercado que o Magalu aumentar seu score. No ano passado, a companhia de Luiza Helena Trajano comprou a produtora brasileira de conteúdo para o público geek Jovem Nerd e o e-commerce de tecnologia KaBuM!.

As aquisições foram impulsionadas, segundo a companhia, pelos 93 milhões de jogadores e faturamento de US$ 2,3 bilhões em 2021 do mercado de games no Brasil.

A categoria hipercasual cresceu 15% no ano passado, chegando a US$ 3,4 bilhões. Os brasileiros passam, em média, duas horas e meia por dia envolvidos com games, de acordo com levantamento do Magalu. Isso representa 16 minutos a mais que a média diária mundial.

— O Brasil tem um enorme potencial não só como consumidor, mas como polo desenvolvedor de games — Catoto.