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Saúde

Por que algumas pessoas sentem enjoo e dor de cabeça ao jogar jogos de realidade virtual?

Estudo americano desvenda a condição que ganhou até nome no meio digital: cybersickness

Aqueles que experimentaram menos enjoos eram mais propensos a ter a maior mudança na vertical visual subjetiva Aqueles que experimentaram menos enjoos eram mais propensos a ter a maior mudança na vertical visual subjetiva  - Foto: Divulgação

Ao assistir um filme 3D algumas pessoas saem do cinema com dor de cabeça e um certo enjoo. O mesmo acontece com jogos de realidade virtual ou até mesmo simuladores 4D, muito presentes, por exemplo, nos parques da Disney e alguns shoppings ao redor do país. Mas por que alguns sofrem com essas condições enquanto outros não?

A maneira como nossos sentidos se ajustam a esses jogos de alta intensidade e o conjunto de sintomas ganhou até um nome: Cybersickness. Ou seja, uma forma de enjoo que ocorre a partir da exposição a aplicativos imersivos de realidade virtual, simuladores e realidade aumentada.

Um estudo, liderado por pesquisadores da Universidade de Waterloo, descobriu que a vertical visual subjetiva — uma medida de como os indivíduos percebem a orientação das linhas verticais — muda consideravelmente depois que os participantes jogam um jogo de realidade virtual de alta intensidade.

"Esse conhecimento pode ser inestimável para desenvolvedores e designers de experiências de realidade virtual, permitindo que criem ambientes mais confortáveis e agradáveis para os usuários”, afirmou Michael Barnett-Cowan, professor do Departamento de Cinesiologia e Ciências da Saúde.

Para a análise, os pesquisadores coletaram dados de 31 participantes e avaliaram suas percepções da vertical antes e depois de jogar um jogo de alta intensidade e outro de baixa. Aqueles que experimentaram menos enjoos eram mais propensos a ter a maior mudança na vertical visual subjetiva, enquanto aqueles que tinham os níveis mais altos de cybersickness eram menos propensos a mudar a forma como percebiam as linhas verticais.

Não houve diferenças significativas entre homens e mulheres, nem entre participantes com baixa e alta experiência de jogo.

À medida que a RV continua a revolucionar os jogos, a educação e a interação social, abordar a questão generalizada da doença cibernética – marcada por sintomas como náusea, desorientação, fadiga ocular e cansaço – é fundamental para garantir uma experiência positiva do usuário.

“Ao entender a relação entre reponderação sensorial e suscetibilidade à doença cibernética, podemos potencialmente desenvolver estratégias personalizadas de mitigação da doença cibernética e experiências de realidade virtual que levem em consideração as diferenças individuais no processamento sensorial e, com sorte, diminuir a ocorrência do problema”, disse William Chung, co-autor do estudo e ex-aluno de doutorado de Waterloo.

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